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ArtWorks Cut4
category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
0
     Cut4 アップ。

    スタッフ(相方)との打ち合わせを経て、素直フォーカス演出バージョンでフィニッシュ。

    思いほか手間取ったのは、ICEでの液体アニメーション(セッティング)とマテリアル。

    金属部分の経年劣化を表現するスカルプツールとの連動。

    今回の件で移築している制作環境に合わせたスキームを得れたので収穫は大。

    今後の案件に生かせる内容。

    Softimageレンダリング1発のカット。


    Compositeを使用したベースCompファイナル(素材ファイナル)


    FinalShot=プラグインの都合でオールフィニッシュはアフター


    フォーカス演出をいれるので被写界深度を適応。

    アフターで被写界深度を扱うのって、あまり得意ではない印象(アフター)。

    適応させるまでに各ツールにあわせた(MAYA・SIなど)縛り・段取りが必要で使いにくいと
    思ってた。

    ただ、編集段階でタイミング調整しやすくする為には後処理でできたほうがいい。

    今回散々調べてトライアンドエラーを重ねて、ツールに依存しないスキームを確立。

    それも収穫大。

    後々の案件で生かしていける。

    いろんなことが重なってて、ペースダウン気味だけど。。。

    気持ちは前向きに。

    信じて前進。

    がんばりますかね。。。。

    バーチャルバンド配信用楽曲の仕上げへ。。。

    新しいプラグンインのセッティングも終わったので楽しみ。


    アーざす。







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    ArtWorks Cut1
    category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
    0
      Cut1

      ひとまずフィニッシュ。

      Compositeに取り込んだSoftimageレンダリング1発の状態。


      CompositeないでComp作業。。。 結構手数の多い調整+合成を経て

      Compositeでの処理Final。


      ぐっと質感を向上させ、ジェル感アップ。

      アフターへ持ち込んで仕上げ。

      プラグインの兼ね合いでアフターでフィニッシュ。


      Compositeでも、フィニッシュまで持っていけるが、タイムコストとプラグインの兼ね合いで、Cut1はアフターでエンド。

      質感やFixカットのクオリティーは問題なし。


      ここで誤算。

      ジェルのシュミレーション=アニメーションがまずかった。

      自然界では起こらない設定でのアニメーションなので、使いどころが1秒未満でも
      違和感を感じる。

      その違和感がプラスになるかマイナスになるか「見た人次第」。

      うぅん。。。

      アニメーションの付け直しやレンダリングコストを考えると。。。
      リトライしたくない。

      全体の作業も延滞気味だしね。。。

      ひとまずそのまま使う方向でスタッフと話をまとめ、他の作業を巻いて時間を作って
      リトライの流れ。。。

      久々のCompositeなので探り感が増してて、時間がかかるが。。。

      やっぱComp作業やアウトプットのクオリティーはCompositeのほうが好み。

      今回のArtWrok作業からFusionを導入予定だが。。。

      全体的な作業延滞でいまだ未トライ。

      Fusionのサンプルみてる限りでは、オートデスク系(欧米プロダクション系)の
      色味だったり質感だったりする。

      これで使い勝手がよければ尚よしなんだけど。。。

      Composite同様に資料(日本語)がほぼないのが痛い。。。

      作業を通して強制的にトライアンドエラーで覚えるしかない。。。

      が。。。スキルがあがるから、まぁいっかな気分。

      いやぁ。。。作業延滞がかなり気になるけど。。。楽しい。

      アーざす。

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      MAYA2016 with Softimage 他
      category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
      0
         ようやくMAYA2016 with Softimageセットアップおよび環境構築完。

        mayaはセットアップからサービスパックのパッチの当て方など、まったくの白紙からの
        トライだったので困惑しっぱなしだったが、なんとか。。。

        無事単独起動テストも終えて同時起動も確認。


        しかし、Mayaに関してはまったくの白紙。

        プレビューレンダリングすらできない。

        いやぁ。。。

        先が思いやられる。

        Softimageだとしたいことや、やらないといけないことのスキームを脳内イメージできて
        結果にすぐ反映させることができるが、その感覚がMayaにはまったく皆無。

        同じような感触を得れるまで、どのくらいのタイムコストがかかるのか?

        考えると憂鬱。

        ひとまずショートカットとか移行しながら、ボチボチと。。。

        きっちり触りだすのは来年、アートワーク制作おわりからかなぁ?。。。。

        がんばんべ。



        話転 「ArtWorks Cut4」

        Cut4のベースマテリアルおよびライティングを決定。



        レンダリング1発の絵。

        シュミレーションのアニメはついてるから後は、コンポジット用にパスわけを追い込む。

        もうちょっと反射とライティング煮詰めるか?

        しばしトライアンドエラー。

        思いのほか、ノーマルマップでいらぬ手間とタイムコストがかかったが
        マテリアル、ライティングのデェフォ値のアタリが早くついたのはうれしい誤算。

        生まれた時間で制度だしに励む。

        しかし。。。使ってるIBLが雰囲気的にかぶるなぁ・・・

        新たなIBLを仕入れるか、制作するか? やんないとね。。。

        自作IBLもキチンと撮影した素材から作るHDRIは十分使えるしね。

        その辺りも来年か?

        とにかく遅れが出てるArtWorksの制作が急務。

        アーざす。
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        ArtWork_雑感
        category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
        0
           Cut4の下側パーツも結局 経年劣化感をプラスすることに。

          作業工程は同様。

          Sftoimageでモデリング → Sculptrisで調整 → SftoimageでUltimappe適応で
          ノーマルマップを制作・反映。





          形状によってスカルプしにくいものもあるようで多少とまどったが、まぁなんとか

          ガリゴリ創りこみが必要な場合は
          ZBrushがベターだろうけど、僕の頻度や内容だと
          Sculptrisで十分。

          ZBrushが必要な場合は、相棒に頼めばいいしね。。。


          話転 「Cut1」
          Cut1のラフを相棒に見せる。。。

          もっと追い込んで!!との声。 わかってるよ。。。

          マテリアルやライティングのアタリをつける作業でしょ?。。。

          と、追い込んだところで谷にはまる。

          結構深けぇな。。。

          チョーやりくって結局アフターでFinalをだす。


          うぅーーーん。

          不満足。

          やっぱ手数がふえても、Compositeで仕上げたほうがいい。

          あぁ・・・・やりますかぁ。


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          ArtWork Cut1
          category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
          0
             昨日の続き。

            結局モデルに再度手を加え、溝はモデルの形状にして、経年劣化の使用感を
            ノーマルマップで加えることに。

            溝プラス


            ノーマルマップで劣化感をプラス。


            立て続けにSculptris触ったおかげで、自身の最低限必要な使用法とスキームの構築が完。

            時間を使ったかいはあった。

            Cut4はこれを使ってアプローチ。


            で、本題 Cut1とLastCut。

            既にシュミレーション、ICEの構築は終了。

            比較的少ない手数でディティールを上げれる最短を探る。

            ベースのライティングとマテリアルのテスト。

            後、各パートの書き出しに必要なものを絞り込むためラフにコンポジット。

            レンダリング1発のカラーショット


            リフレクションやディフェーズ、オクルージョンは光沢などのパスを使って
            雰囲気の質感を決めるベースCompをFXツリー(Avid系コンポジットツール)でテスト。


            プラグインの兼ね合いで仕上げショットはAFで


            トラアンドエラーのラフコンポジットを経て、課題と絞込み感。

            各セットのマテリアルの追い込みと必要パスの絞込み、ライティングを変更し
            明暗部分を強調してメリハリをつける方向へ。

            なにより有機的な動きをつけてる液体の透明感や屈折感を調整。

            ベースを探る。

            散々トライアンドエラーを重ねてベースを決定。


            結局OKだせるディティールを目指したら手数や工程も増える結果に。。。

            まぁ、そんなもんか。

            改めてアングルを策定しなおしてアニメーションへ。

            IBLを肝にしてると。。。色々影響しあって、それはそれ。。。問題もでる。

            がぁ、なんとかやりますかね。。。

            アーざす。

             
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            151121_Softimageでのノーマルマップを検証
            category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
            0
               手術後 寝ながら(安静状態)できる作業や簡単な打ち合わせ以外は、仕事をしていなかった
              休養期間を終えて、金曜から仕事再開。

              仕事再開とはいえ、出先や終日作業はできない。

              痛くなったら無理せずにの事務所作業。

              詳細は割愛するが、傷口の定期的な洗浄が必要なので、あと1週間は
              がっつりとした体制へは移行できない。

              で、仕事復帰後 社内ワークであるアートワークを進める。

              スタッフにお願いしていたZBrushでのモデリング仕上げ作業後のノーマルマップで
              二人して壷にはまる。

              モデリング自体はベースのローポリを手術前日に渡していて、仕上げ作業は
              スタッフも手が早いので、渡した当日には終わっていた。

              問題は、そもそもの狙いであるノーマルマップが適応・表現できない状態になっていること。

              スタッフのメインツールはmodoとLW。

              いずれは、ポスプロ時代のメインツール、MAYAになるが現状は上記。

              で、僕のメインツールは、まだSoftimage。

              移行したてのMAYAはセットアップも終わってない。

              最終フィニッシュは僕の受け持ちカットなので、向こうのModoやLWではまっている
              ことの解消は後回し。

              Softimageで及第点を出すのが先決。

              ということで、テストを始める。

              今週水曜日から初めて、丸2日。

              あれこれやりながら追い込んでいく。

              当初。




              ノーマルマップだと、まっるきり再現できていない。

              で、
              探りに探って行き着いたのがディスプレスメントマップを使う方法。



              単純な球体が
              ディスプレスメントマップ一枚で一箇所突起した状態に。

              この状態が答え。

              ただ問題は
              ディスプレスメントマップだとレンダリングが重い。

              やはり、ノーマルマップで行きたい。

              あれやこれやまたまた探る。

              スタッフは
              ZBrushのマップ書き出しを煮詰め、僕はSculptris Alpha 6をDLして
              再現可能か?を探る。

              あれこれ何度かのテストを経て、不具合のあたりをつける。

              「UVじゃね?」


              ベースモデルを作る側のUVを
              ZBrushへ渡し、作業後、ノーマルマップをもらう。

              結果は惨敗。


              うんともすんともな感じ。

              なら、
              ZBrushなどスカルプツールで作業した後のハイポリもらってSoftimageで
              Ultimappeでノーマルマップを作成する。

              試した結果。 一山超える。

              まずは、
              ZBrush。




              ノーマルマップの破綻箇所はあるものの、用途によっては使えるレベル。

              続いては 
              Sculptris


              こちらもどうようにいい感じ。

              で、そもそも頼んでいた形状を試す。。。。も惨敗。

              やっぱUVが影響してる。

              ノーマルマップの特性に合わせた(破綻しにくい)UV制作が「必須」なよう。

              1つのモデルにプロジェクションを5つ制作して「アジの開き」UVを制作。


              これで、上手くいかなきゃ、もう知らない。

              さぁテスト。




              いままでで一番いい状態に。


              ZBrushで仕上げてるハイポリは120万ポリゴン。

              細かなヘアラインまで彫りこんである。

              残念なことにそこまでの再現はされていないが、凹凸感など及第点の再現率。

              残念感があるのは否めないが、今回の使用ショットを考えれば使えるレベル。

              とここで気がつく。

              各ツールの連動やノーマルマップの使用など案件見据えたスキームの構築に
              やっきになって、2日間つかったが、結果論だが、今回のモデルレベルのディテールなら
              Softimageでモデリング仕上げたほうが遥かに早かった。

              タイムコストはかなり悪い結果。

              ま、スキームができたのと、メリット・デメリットや、自分たちの環境化での
              ノウハウが構築できたので御の字とするか?

              やりながら使った時間と得たものを比較して、僕の中の「合理主義」、キチンと
              スキーム構築でタイムコスト分のもとをとれ!!感があったのでやりきったが
              これが案件稼働中のトライアンドエラーなら、タイム優先で、初回アプローチでエラーが
              出た時点で、Softimageでモデルの
              ディテールをつめ、テクスチャで補う方法を
              迷わず選択してたと思う。

              やっぱ案件中は前倒し前倒しで時間のゆとりをできるだけ確保し、クオリティーを
              つめる作業を行える余力を確保する。

              搾り出した余白(時間)で、更につめることで、1段・2段、質を上げることができる。

              ま、今回のことは決して無駄ではないけどね。。。

              こう言うのを重ねとくと、思わぬ案件時に自身の引き出しから、すっと出して対応できるし
              アプローチの幅も広がる。

              即効性か? 遅効性かの違いか?。

              傷が痛み出したので、本日はここまで。。。

              さぁ、明日はCu1とLastCutのアニメーション。


              アーざす。


               
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              nanoPadを修理。
              category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
              0
                 いやぁ。。。

                はまる。

                大いにハマル。

                アートワークの制作や、昔なじみの仲間からの作曲(TRACK)依頼に応える為
                作曲系のツールのビルドアップやバージョンアップ、新規プラグイン導入など
                調整+追加+拡張をおこなってて、まだオーディオインターフェースを絞れてないので
                Midi関係は触ってなかったが、KORGのnanoシリーズだけ最後にセットしとくか?

                なんて始めたおかげで、今日一日をロスる羽目に。。。

                初期nanoシリーズの全ての入力インタフェースのセッティングを行う中で
                nanoPadでいきずまる。

                タッチパッド以外無反応。

                それがFLだけでの症状なのか? 他の作曲ツールでもどうようなのか?

                それともセッティングファイルに問題あるのかで右往左往。

                動作検証もなかなか進まず、更に右往左往。

                気がつけば飯もそっちのけで6時間。

                その間に作曲ツールを最新版にして、プラグインの挙動確認やってと
                他の平行作業をおこなっていたものの・・・・

                誤算すぎるタイムロス。 アンド モチベーションロス。

                完璧に壊れてます。 ってわかるものなら買い換える。

                って判断するんだけど。。。

                タッチパッド部分は反応するからややこしい。

                で、右往左往に飽きて、違う角度から検索。

                nanoPadが反応しない!!。

                で、数件ヒット。

                どうたらnanoPadのクオリティー的性質で、同じような症状が初期流通製品には
                多かった様子で、センサー部の保護シールが強力すぎて、経年劣化もあいまって
                全入力状態になり、反応しなくなるとのこと。

                回避方法は分解して、駄目元&壊れたらしょうがないで、保護シールを気持ち剥がす。

                というもの。

                イライラもピークで、叩き壊した衝動に駆られていたろことなので
                壊れてもともとは問題ない。

                で、早速トライ。

                保護足とネジ、下パネル外す。



                するとこんな感じなので、パッド部分の金属の保護パッドを外す。



                でもって、ねっちょり張り付いたセンサー部分の保護シートを枠内分ほどやさしくはがす。



                でもって、検証。

                FL立ち上げで打ち込み確認+旧バージョン、最新バージョン共に問題なし。

                いそいそと撤収。


                しっかりと、しかし締めこみすぐない程度にネジ止めして復旧完。

                再度作曲ツールで動作確認。



                問題なく稼動+反応。

                完全復旧。

                気がつけばもう6時。

                これからアートワークかぁ。。。

                スイッチいれて、さぁやるぞ!。

                いやぁ。。。

                ぼちぼちオーディオインタフェースも絞り込まなきゃ。。。

                作曲案件。。。なくてもなんとかこなされるがあったほうがいい。
                アーざす。
                comments(0) | trackbacks(0) | - | - | PAGE TOP↑
                ボリュームライトをあれこれ
                category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
                0
                   先日のサンプル制作の件。

                  サンプルの提出を終え、いい機会なので復習がてらスキルの梃入れ掘り起こし。

                  該当のサンプルはマテリアルなどは色付けだけだったので、ひとまずテクスチャを張り込んだ状態をデフォルトに設定。

                  用途は「照明機器の点灯時のイメージカット」。

                  Softimage2013 オブジェクトを使ったボリュームライト表現


                  利点
                  レンダリング軽い・設定が容易(簡易)


                  Shadeでも試してみる。 どうやらバージョン11移行でボリュームレンダリングに対応したらしい。

                  Shade13でトライ。 


                  こちらはスポットライトの設定を煮詰めていくタイプ。

                  ライトを使うからか、レンダリングが重くはなる。

                  変わらず癖を感じるレンダリングの質感。 硬いんだよなぁ・・・

                  メンレイのほうがふり幅が広いし懐が深い。 深すぎる難点はあるけどね。

                  Shadeで対応するかSoftimageで対応するかは、その案件の要望と予算によってってところかな。。。

                  アウトプットが平面でレンダリング後にレタッチで追い込むだったらShadeでもOKな気がする。

                  使いにくいんだけど。。。


                  利点はファーストタッチでの仕上がり感はいい感じ。

                  ただ、追い込むのに時間がかかる。  
                  使い慣れてない機能ってのもあるけど、追い込みのレスポンス幅が浅いので、なかなか頃合へとたどりつけない感がある。

                  そこが残念。


                  再度Softimageでトライ。

                  今回はライトノードとデフォルトパスにボリュームエフェクトをアタッチしてくバージョン。


                  こちらはライトの設定後すぐに必要なノードを組んでいけるので、流れは速い。

                  ただ、レンダリング時間は倍くらいになった。

                  更にノードを組んで追い込んでいくと、アウトプットまでの時間がちょっと怖い。

                  懐深い分、追い込みもかなりできるが、項目多すぎてトライアンドエラーにも時間が必要。

                  光の拡散感や減退感もかなり追い込めるので、実世界的な光の雰囲気を求めることが可能。


                  後、このライトにノードを組むパターンで、他の組み方もあった気がする。うる覚えだけど。。。

                  そちらは後日トライ。


                  総括(個人的に)すると。

                  行き着くところは「要望と予算」そして納期。
                  必要であれば制度=クオリティーを追いかけられるが。。。求める場合は予算も制作時間も
                  結構かかる。

                  スポンサーさんやクライアント次第。 


                  再度ならべて比較。 質感の好みはSoftimageのライトにノードを組み込むアプローチ。

                  Softimage2013 ライトにボリューム系ノードを組み込むアプローチ。


                  Softimage2013 オブジェクトにボリュームエフェクトなアプローチ。


                  Shade13 ライト付属のボリュームライト項目を調整するパターン。


                  たしかShadeでもオブジェクトを使って簡易的なボリュームライト体を組めた気がするが
                  項目設定でボリュームライトの機能をONにできるから、わざわざオブジェアタッチ版制作はいいか?な心境。


                  う〜んん。。 一長一短感ありあり。

                  もう少しテストラインで煮詰めてみよう。

                   
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                  ステッチの煮詰め。
                  category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
                  0
                    急なお声がけへの対応に終われてた数日。

                    諸々大人の事情で急に停滞。 

                    ならば気を取り直して「機」を待つなかで、いざトライ。

                    前回の素材をちょっと詰める。

                    ウェイトマップで大きな皺凹凸感を足して、マテリアルに濃淡ノードをいれえて糸の質感を調整。


                    わかりずらいかもだが、前回のものと比較してみる。

                    マテリアル調整したぶんステッチが馴染んだ。

                    とりあえず程度にカメラに動きをつけてアニメーションさせてみる。

                    縫い糸の出先の演出を入れたことで雰囲気が上がる。

                    いやぁ。。。    今回。 

                    基本的なところは、すんなりとベーシックなテクの足し算掛け算で構築できたが、糸の出先の

                    演出を行う上でのヌルとポイント関連のコンストレインでかなり時間を食った。

                    頭に描いてた方法は上手く動作せず、トライアンドエラーに時間がかかる。
                    解消できない場合は「この答え」ってのを用意していたので、最終はそちらで仕上げたが課題は残る。

                    案件で形状が複雑なものへの「ステッチ=CG」を行うことを想定した場合、そもそものアイデアを実現できていれば
                    アニメーションセットアップのタイムコストを下げる事が可能になる。

                    カットできた時間を他のクオリティー向上へシフトすることが可能になるのはありがたい。

                    う〜ん。。。

                    課題が残った。 悔しい。

                    次は違うテストへ。
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                    「ステッチ演出の検証」トライ。
                    category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
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                      先日の雑感最後のエントリー 「ステッチ演出の検証」のトライ。



                      ひとまず、いそいそとベースを組んで簡単にアニメーションさせてみる。





                      マテリアルをサクッとセット。





                      アニメーションで確認。



                      雰囲気の確認とベーシックラインの構築検証=想定演出を適応させる前の段階。



                      カメラに動きをつけていないので俯瞰視点のみ。



                      この角度からの平面的アプローチだと、Adobe After Effects+Particularでも表現できる。

                      Adobe After Effects+Particularでやっちゃうとあくまで平面的なのは否めないし

                      動的演出は限界があるのは織り込み済み。



                      バリュー感がありアテンション力の高い演出を望むなら、3DCGでの表現は必須。

                      ということで僕はそちらを選択。



                      カメラ角度を変えてキチンと縫いの挙動であることを確認。





                      次回は今回のテストファイルを使いブラッシュアップを実施。



                      マテリアルからカメラの動的演出など、全体的に追い込んでトライ。



                      ICEもいいけど、ベーシックを軸にした応用も楽しい。



                      今あるスキルの検証と応用へ向けた頭の体操。 



                      繰り返しは確かなスキルビルドにつながる。



                      やっぱ楽しいなぁ。Softimage。。。 っかCG。
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