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151121_Softimageでのノーマルマップを検証
category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
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     手術後 寝ながら(安静状態)できる作業や簡単な打ち合わせ以外は、仕事をしていなかった
    休養期間を終えて、金曜から仕事再開。

    仕事再開とはいえ、出先や終日作業はできない。

    痛くなったら無理せずにの事務所作業。

    詳細は割愛するが、傷口の定期的な洗浄が必要なので、あと1週間は
    がっつりとした体制へは移行できない。

    で、仕事復帰後 社内ワークであるアートワークを進める。

    スタッフにお願いしていたZBrushでのモデリング仕上げ作業後のノーマルマップで
    二人して壷にはまる。

    モデリング自体はベースのローポリを手術前日に渡していて、仕上げ作業は
    スタッフも手が早いので、渡した当日には終わっていた。

    問題は、そもそもの狙いであるノーマルマップが適応・表現できない状態になっていること。

    スタッフのメインツールはmodoとLW。

    いずれは、ポスプロ時代のメインツール、MAYAになるが現状は上記。

    で、僕のメインツールは、まだSoftimage。

    移行したてのMAYAはセットアップも終わってない。

    最終フィニッシュは僕の受け持ちカットなので、向こうのModoやLWではまっている
    ことの解消は後回し。

    Softimageで及第点を出すのが先決。

    ということで、テストを始める。

    今週水曜日から初めて、丸2日。

    あれこれやりながら追い込んでいく。

    当初。




    ノーマルマップだと、まっるきり再現できていない。

    で、
    探りに探って行き着いたのがディスプレスメントマップを使う方法。



    単純な球体が
    ディスプレスメントマップ一枚で一箇所突起した状態に。

    この状態が答え。

    ただ問題は
    ディスプレスメントマップだとレンダリングが重い。

    やはり、ノーマルマップで行きたい。

    あれやこれやまたまた探る。

    スタッフは
    ZBrushのマップ書き出しを煮詰め、僕はSculptris Alpha 6をDLして
    再現可能か?を探る。

    あれこれ何度かのテストを経て、不具合のあたりをつける。

    「UVじゃね?」


    ベースモデルを作る側のUVを
    ZBrushへ渡し、作業後、ノーマルマップをもらう。

    結果は惨敗。


    うんともすんともな感じ。

    なら、
    ZBrushなどスカルプツールで作業した後のハイポリもらってSoftimageで
    Ultimappeでノーマルマップを作成する。

    試した結果。 一山超える。

    まずは、
    ZBrush。




    ノーマルマップの破綻箇所はあるものの、用途によっては使えるレベル。

    続いては 
    Sculptris


    こちらもどうようにいい感じ。

    で、そもそも頼んでいた形状を試す。。。。も惨敗。

    やっぱUVが影響してる。

    ノーマルマップの特性に合わせた(破綻しにくい)UV制作が「必須」なよう。

    1つのモデルにプロジェクションを5つ制作して「アジの開き」UVを制作。


    これで、上手くいかなきゃ、もう知らない。

    さぁテスト。




    いままでで一番いい状態に。


    ZBrushで仕上げてるハイポリは120万ポリゴン。

    細かなヘアラインまで彫りこんである。

    残念なことにそこまでの再現はされていないが、凹凸感など及第点の再現率。

    残念感があるのは否めないが、今回の使用ショットを考えれば使えるレベル。

    とここで気がつく。

    各ツールの連動やノーマルマップの使用など案件見据えたスキームの構築に
    やっきになって、2日間つかったが、結果論だが、今回のモデルレベルのディテールなら
    Softimageでモデリング仕上げたほうが遥かに早かった。

    タイムコストはかなり悪い結果。

    ま、スキームができたのと、メリット・デメリットや、自分たちの環境化での
    ノウハウが構築できたので御の字とするか?

    やりながら使った時間と得たものを比較して、僕の中の「合理主義」、キチンと
    スキーム構築でタイムコスト分のもとをとれ!!感があったのでやりきったが
    これが案件稼働中のトライアンドエラーなら、タイム優先で、初回アプローチでエラーが
    出た時点で、Softimageでモデルの
    ディテールをつめ、テクスチャで補う方法を
    迷わず選択してたと思う。

    やっぱ案件中は前倒し前倒しで時間のゆとりをできるだけ確保し、クオリティーを
    つめる作業を行える余力を確保する。

    搾り出した余白(時間)で、更につめることで、1段・2段、質を上げることができる。

    ま、今回のことは決して無駄ではないけどね。。。

    こう言うのを重ねとくと、思わぬ案件時に自身の引き出しから、すっと出して対応できるし
    アプローチの幅も広がる。

    即効性か? 遅効性かの違いか?。

    傷が痛み出したので、本日はここまで。。。

    さぁ、明日はCu1とLastCutのアニメーション。


    アーざす。


     
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