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素材は残念だがあれば便利。コストの面から考えれば「コスパは高い」。
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「あれば便利」レベルだが、在庫あるうちに。
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レンズやカメラ本体のセンサーとの相性もあるだろうが、プロダクト精度踏まえコスパの高い良品。
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撮影時ホワイトバランスとるのに使用。
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これ、かなりコストパフォーマンスが高い。DTM機材で一昔前のメディアを使用するタイプの機材使いには重宝。
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ArtWork Cut1
category: 覚書(CG・Movie・Sound・Program・etc) | author: stone
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     昨日の続き。

    結局モデルに再度手を加え、溝はモデルの形状にして、経年劣化の使用感を
    ノーマルマップで加えることに。

    溝プラス


    ノーマルマップで劣化感をプラス。


    立て続けにSculptris触ったおかげで、自身の最低限必要な使用法とスキームの構築が完。

    時間を使ったかいはあった。

    Cut4はこれを使ってアプローチ。


    で、本題 Cut1とLastCut。

    既にシュミレーション、ICEの構築は終了。

    比較的少ない手数でディティールを上げれる最短を探る。

    ベースのライティングとマテリアルのテスト。

    後、各パートの書き出しに必要なものを絞り込むためラフにコンポジット。

    レンダリング1発のカラーショット


    リフレクションやディフェーズ、オクルージョンは光沢などのパスを使って
    雰囲気の質感を決めるベースCompをFXツリー(Avid系コンポジットツール)でテスト。


    プラグインの兼ね合いで仕上げショットはAFで


    トラアンドエラーのラフコンポジットを経て、課題と絞込み感。

    各セットのマテリアルの追い込みと必要パスの絞込み、ライティングを変更し
    明暗部分を強調してメリハリをつける方向へ。

    なにより有機的な動きをつけてる液体の透明感や屈折感を調整。

    ベースを探る。

    散々トライアンドエラーを重ねてベースを決定。


    結局OKだせるディティールを目指したら手数や工程も増える結果に。。。

    まぁ、そんなもんか。

    改めてアングルを策定しなおしてアニメーションへ。

    IBLを肝にしてると。。。色々影響しあって、それはそれ。。。問題もでる。

    がぁ、なんとかやりますかね。。。

    アーざす。

     
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